Cómo los videojuegos se apoderaron del mundo |  Cultura
Asistente de la exposición 'Homo Ludens.  Videojuegos para entender el presente ', hoy martes en CaixaForum Madrid.
Asistente de la exposición ‘Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente ‘, hoy martes en CaixaForum Madrid.Víctor Sainz

Desde que llega al mundo, el ser humano juega. Al principio, algo simple es suficiente para ti, como mirarte las manos. Cuando comienza a caminar, imagina aventuras piratas o viajes espaciales. Y, aunque pasan los años, las arrugas crecen y la vida a veces se esfuerza por quitarle la sonrisa, siempre guarda un espacio para volver a ese placer ancestral. Ocurrió en el Antiguo Egipto, en la Edad Media y todavía hoy. Y por mucho que parte de la magia ahora salga de una pantalla, para Luca Carrubba hay cosas que no han cambiado mucho. «La necesidad de jugar siempre nos ha acompañado», dice el comisario de la exposición. Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid, luego viajará a otras ciudades. Su programa presenta la aventura digital como la prima futurista, pero no tan alejada del ajedrez o las canicas. Y quiere reflexionar a través de unas 40 piezas sobre los videojuegos como un «fenómeno complejo que se ha infiltrado en muchas facetas de la sociedad». Durante mucho tiempo los datos han dicho que su colección, en todo el mundo, suma más que la de cine y música combinados.

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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga, sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero, al mismo tiempo que un homenaje, Carrubba busca una evolución del concepto. “No se trata de celebrar o demonizar los videojuegos. Se trata de abrir una reflexión sobre el papel central que ya tienen su mecánica, su estética o su narrativa en aspectos de nuestra vida como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa que juegues o no, el espectáculo atrae a todos ”, argumenta.

Una instalación, hacia el final del recorrido, lo explica de manera más intuitiva. Cinco grandes pantallas de colores te invitan a probar diferentes actividades. Bajo el lema «jugamos a encontrar el amor», comienzan a aparecer caras dibujadas. El asistente mueve hacia la izquierda los que le gustan; en cambio, envía a la derecha a los que lo dejan indiferente. Justo al lado, «jugar para estar informado» pide desplazarse hacia arriba y hacia abajo en una larga lista de mensajes cortos. Como todos los días, pero sin llamarlos ni a Tinder ni a Twitter.

Una de las vitrinas de 'Homo Ludens'.
Una de las vitrinas de ‘Homo Ludens’. Víctor Sainz

El corazón de Homo LudensEn realidad, es una sala muy analógica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con un título mítico para consolas y computadora, basado en claves esenciales. En términos de simulación, una vieja casa de muñecas no está tan lejos de Los Sims. Por más de Tetris y un rompecabezas se ven diferente, ambos apelan a la habilidad de configuración. Y el jugador de Pac-man colecciona como el mancala. Partiendo de su corazón central, la exposición prosigue su discurso a través de otros tantos apartados, donde se confrontan las facetas más brillantes y oscuras del videojuego. E invita al visitante a crear su propio perfil y responder diversas preguntas que cuelgan de las paredes, para participar en el debate.

Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como un rompecabezas, con un título mítico para consolas y computadoras, como Tetris

Carrubba siempre busca luces y sombras: “Permiten vivir con mayor intensidad la experiencia ajena. Puede ser positivo, generar empatía. Pero, en el lado negativo, puede favorecer el aislamiento ”. Quizás por eso la exposición apenas ofrece opciones de juego. En su mayor parte, el visitante ve de forma pasiva vídeos e instalaciones, de creadores como Bill Viola, Daniel Canogar o Mónica Rikic. Y está descubriendo, eso sí, de lo que son capaces los videojuegos. Para bien. Y para peor.

En Solo, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el paseo nocturno de una mujer. Y Lyla y la sombra de la guerrade Rasheed Abueideh, evoca el bombardeo real de la Franja de Gaza en 2014. La exposición da fe del impulso del videojuego hacia el arte, su reciente alianza con la música pop y cómo ofreció a millones de personas confinadas durante la pandemia una alternativa a la soledad. Homo Ludens recuerda que la participación de 250.000 jugadores en el proyecto Eterno proporcionó a un grupo de científicos una marea de datos para mapear el cerebro, o que el Ayuntamiento de Estocolmo pidió a los ciudadanos sugerencias para remodelar el distrito de Royal Seaport a través de Ciudades: Horizontes.

Los ejemplos, en este punto, trascienden la exposición: el museo Thyssen participó en la creación de Nube y la aventura Ese dragón, cáncer Fue el único vehículo que encontraron los padres de Joel Green para narrar la pérdida de su pequeño e intentar superarla. Hay videojuegos que ayudan a encontrar una cura para el Alzheimer y equipos de fútbol famosos han sumado a sus fichajes habituales los de los talentos del mando para competir también en el deportes electrónicos. Varios usuarios modificados Fallout 4 vestir a sus personajes con lemas en apoyo del movimiento Black Lives Matter y miles de alter egos marcha digital en línea el año pasado para el día del orgullo LGBTIQA +. Detrás de cada uno, había un usuario de RuneScape. Pero el desfile en la pantalla de nigromantes, elfos y las criaturas más extrañas solo reforzó el mensaje: hay lugar en el mundo para todos.

Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. The Last of Us Part 2, Probablemente la superproducción más aplaudida de la historia, sufrió un acoso feroz por parte de miles de fanáticos, indignados de que una mujer con rasgos masculinos, un personaje transgénero y una relación lésbica protagonizaran la historia. Internet ha albergado debates sobre la supuesta «fealdad» de muchas heroínas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sarkeesian ha relatado todo tipo de amenazas sufridas y la brecha de género sigue marcando la industria. Y que prácticamente todos los estudios apuntan a que los jugadores ya son la mitad del público.

No solo: por mucho que los juegos independientes rezuman creatividad y audacia, el mercado sigue estando dominado por los juegos de disparos, ya sea de Call of Duty, Fortnite o Fifa. Lo que, en ocasiones, también condiciona la mirada hacia el sector. O incluso dentro de él. “Estoy muy contento de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que ahora muchos, en lugar de investigar sus propias potencialidades exclusivas, están tratando de tomar prestadas formas expresivas del cine y otros medios «, Fumito Ueda, autor original de El ultimo guardian o Sombra del coloso.

‘Homo Ludens’ no esconde bajo la alfombra la suciedad del sector, como la explotación laboral o el riesgo de adicción

Frente a tantas contradicciones, Homo Ludens busca ofrecer una perspectiva lo más completa posible. Y no esconde la suciedad del sector debajo de la alfombra. Algunos salen en una sección llamada El lado oscuro. Allí se habla de la explotación laboral conocida como crujido, que afecta a muchos de los juegos más vendidos de los últimos años, o los riesgos de adicción. Un maniquí condenado a escribir para siempre evoca el Agricultores, como lo conocen los usuarios que repiten acciones durante horas para obtener recursos dentro de un videojuego y luego venderlos a cambio de dinero real. Y en esa sala también hay lugar para la «obsolescencia programada», la llamada ilusión de control y otras maldiciones típicas de la libre para jugar, juegos gratuitos que permiten compras internas.

La mayoría, por ejemplo, ofrecen bonificaciones diarias que fomentan la conexión constante. Y también cajas de recompensa aleatorias: es decir, el usuario gasta dinero sin garantías de que obtendrá el regalo que deseaba. Todo ello sin avisar del peligroso parecido con los juegos de azar, esos que preocupan al ministro de Consumo, Alberto Garzón, que quiere prohibir el acceso a estos productos a los menores.

«Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con la exhibición», dice Luca Carrubba, curador de la exhibición.

“Los fanáticos de los videojuegos pueden ser los más decepcionados con la exhibición. Los escépticos, en cambio, podrían encontrar su lugar ”, insiste en su búsqueda del equilibrio para todos los públicos Carrubba. El comisario considera que, en sus pocas décadas de vida, el sector ha dado pasos de gigante, pero ve un amplio margen para la maduración de la industria y su modelo productivo. Y cree que los usuarios lo agradecerían: «Tal vez no sean los millones los que juegan Obligaciones, pero parte del público ya exige mucha diversidad. Y los cómics de superhéroes ofrecen un modelo. Se consideraban ‘cosas de niños’, hasta que muchas novelas gráficas les dieron un sello de autoría ”. El videojuego puede seguir el mismo camino. Resolver problemas es fundamental. Es la única forma de pasar la pantalla.

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