'Gamers' y cazadores de ballenas: así impactan los videojuegos en la privacidad de sus usuarios |  Tecnología
Captura de pantalla del último título de la saga Grand Theft Auto
Captura de pantalla del último título de la saga Grand Theft AutoJuegos de rockstar

Cuando un jugador Se lanza a la vida criminal a través de los mundos virtuales de Grand Theft Auto (GTA), dejando mucho más que un rastro de robos a su paso. Sus horas de ocio se traducen para el desarrollador de este videojuego, Rockstar Games, en un conjunto de datos que van desde los proporcionados por el usuario, como nombre, edad o correo electrónico, hasta los que quedan registrados dentro del juego, como logros. , puntuaciones y otras estadísticas. «Recopilamos información sobre el juego incluso si no se registra en los servicios y podemos recopilar información sobre el juego mientras no está conectado», afirma su política de privacidad.

GTA es solo un ejemplo de una práctica generalizada en el ecosistema digital y específicamente entre los desarrolladores de videojuegos, pero no ha recibido el mismo escrutinio en este sector que en otros. “En el caso de las redes sociales, ha habido escándalos que se han centrado en ellas. Además, en las comunidades de videojuegos, revistas, podcasts, videos de YouTube, nunca se menciona la privacidad ”, explica Jacob Leon Kröger, investigador del Instituto Weizenbaum para la Sociedad Conectada (Berlín).

Este desinterés contrasta con la gran cantidad de información que se puede extraer en el entorno de los videojuegos. Los niveles de motivación o estados de ánimo como diversión, frustración, orgullo, vergüenza, ansiedad o desesperanza pueden inferirse de los patrones de comportamiento del usuario dentro del juego. El jugador se retrata a sí mismo con cada decisión que toma, con la forma en que personaliza su avatar o los objetivos que ataca.

Asimismo, es posible detectar los perfiles cuyas estadísticas indican una mayor predisposición al gasto y enfocar en esos jugadores, conocidos en la industria como ballenas, los esfuerzos publicitarios personalizados para impulsar las ventas dentro del juego. Todo esto se completa con un creciente ecosistema de sensores donde, además de recolectar las interacciones con los controles de la consola, se pueden procesar registros de voz, expresiones faciales, frecuencia cardíaca, ubicación e incluso movimientos oculares.

Un usuario juega Ring Fit Adventure, el videojuego activo de Nintendo centrado en el ejercicio físico
Un usuario juega Ring Fit Adventure, el videojuego activo de Nintendo centrado en el ejercicio físicoServicio de noticias de China / Servicio de noticias de China a través de Getty Ima

Kröger también advierte que las políticas de privacidad poco consultadas también se quedan cortas en el retrato que dibujan de los usos que el desarrollador puede dar a esa información: “Hay muchos atributos personales altamente sensibles que se pueden inferir de los videojuegos: tus miedos, tus preferencias , tus habilidades … ”. Los desarrolladores se toman la molestia de detallar los datos que recopilan, tal y como establece la ley, pero no hacen el mismo esfuerzo por especificar cómo se utilizarán o la información que pueden obtener combinando diferentes variables. «Podemos combinar información sobre el modo de jugo con otra información que tenemos sobre usted», permiten las políticas de Rockstar. «Estas inferencias son un gran agujero negro», dice el investigador.

¿Hay alguna forma de evitar esa posible sobreexposición? Según Kröger, es complicado. Por un lado, no es un usuario común poder calibrar cuánta información da, ya que el enfoque más frecuente es el de “tómalo o déjalo”. Por otro lado, al ignorar lo que se infiere de nosotros, no sabemos de qué nos estamos defendiendo. Algunas precauciones podrían ser comprobar si el desarrollador se ha visto envuelto en un escándalo de privacidad o tener en cuenta su modelo de negocio: si sus ingresos provienen exclusivamente de los anunciantes, se espera que el apetito por los datos sea mayor.

Por otro lado, el investigador se pregunta cuántos juegos o aplicaciones necesita una persona para ser feliz. “Cada aplicación es una amenaza para la privacidad y muchas personas tienen demasiadas. No necesitamos tantos ”, asegura. Según los datos de App Annie para la segunda mitad de 2020, el usuario promedio tiene 110 aplicaciones instaladas en su dispositivo móvil. “Lo más importante es que este no es un problema que los usuarios puedan resolver. Es un problema sistémico que debe resolverse a nivel regulatorio. Simplemente necesitamos diferentes leyes de privacidad «, concluye.

En este sentido, Kröger defiende un enfoque más centrado en el uso de los datos que en su recogida. «Y los gobiernos deben tener comités de expertos que evalúen si ciertos usos de ciertos datos son éticamente defendibles o dañinos y los prohíben independientemente del consentimiento», continúa. «No creo que se nos deba permitir dar nuestro consentimiento a todo porque no entendemos lo suficiente».

La mirada, última frontera

El avance de la realidad virtual aumenta la urgencia de buscar un enfoque más eficaz para proteger la privacidad de jugadores. Kröger, que ha dedicado parte de su investigación a la consulta de patentes en este ámbito, advierte que la monitorización del movimiento ocular está cada vez más presente en los prototipos de cascos.

Si entramos en un mundo virtual portando uno de estos dispositivos, dejaríamos todo lo que vemos a nuestro alcance: con qué interactuamos, cómo se dilatan o contraen nuestras pupilas ante los estímulos, el tiempo que miramos cada cosa, el curso que recorre nuestra atención. sigue. … “Todo eso dice mucho de nosotros. Creo que con el tiempo nos hará completamente transparentes. «

Instalación de realidad virtual "Un curioso juego de croquet" en la inauguración de la exposición Alice: Curiouser and Curiouser en el Victoria & Albert Museum de Londres, Inglaterra.
Instalación de realidad virtual «Un curioso juego de croquet» en la inauguración de la exposición Alice: Curiouser and Curiouser en el Victoria & Albert Museum de Londres, Inglaterra.Foto de Jeff Spicer / Getty Images

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