Mark Zuckerberg: El metaverso, la 'nueva' frontera de la gran tecnología |  Tecnología
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.
Experiencia de realidad virtual en Pudong, China.ALY SONG / Reuters

Las grandes revoluciones tecnológicas no nacen de la noche a la mañana. Más bien, generalmente se anuncian con décadas de anticipación. En 1945, el científico estadounidense Vannevar Bush publicó un artículo titulado Como podemos pensar (como podemos pensar) en la revista El Atlántico. En él, lanzó una idea que se convirtió en el preludio prehistórico de Internet: la creación de una máquina que llamó Memex, diseñada para ayudar a clasificar la información de forma indexada para que pudiera recuperarse de forma similar a la navegación. Internet tardaría 44 años en llegar, y lo hizo de una manera que Bush nunca pudo imaginar. Y es que las líneas generales de soluciones tecnológicas suelen perfilarse mucho antes de que exista la capacidad técnica para producirlas. Y rara vez tienen razón cuando se trata de predecir cómo resultarán, qué características terminarán siendo más o menos importantes, qué experiencias atraerán a los usuarios y qué modelos de gobernanza o dinámicas competitivas los impulsarán.

Algo similar puede estar pasando con la llamada metaverso, término creado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Choque de nieve y eso ahora ha saltado a los medios luego de una charla del fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, en el podcast de la publicación estadounidense. El borde. ¿Qué es un metaverso? Un universo creado en el ciberespacio al que se accede con realidad virtual (básicamente con gafas estilo Oculus) y en el que, idealmente, debería ser posible viajar por diferentes experiencias de forma compartida con millones de otros usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales, conciertos, juegos, tiendas o plazas públicas donde reunirse con sus amigos. “Imagínate ponerte un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no ves el mundo real, sino otro generado por una computadora”, explica en conversación telefónica César Córcoles, profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la Universidad Abierta de Catalunya (UOC). «Y a partir de aquí empiezan a suceder todo tipo de cosas». Mark Zuckerberg tiene su propia definición. “Creo que es un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se verá como una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy, pero en un entorno en el que estarás inmerso”.

Portada de 'Snow Crash', de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en idioma inglés según la revista 'Time'.  Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, le podría pasar a la internet actual: el 'metaverso', un mundo paralelo en el que interactuar y vivir personificando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel). de nosotros mismos.
Portada de ‘Snow Crash’, de 1992, que en 2005 fue nombrada una de las 100 mejores novelas en idioma inglés según la revista ‘Time’. Expone un concepto que, según el autor Neil Stephenson, le podría pasar a la internet actual: el ‘metaverso’, un mundo paralelo en el que interactuar y vivir personificando un avatar, una representación virtual (que no tiene por qué ser fiel). de nosotros mismos.

Cualquiera que sea un habitual en los videojuegos, que haya usado el juego desaparecido Segunda vida o has visto la pelicula Ready Player One, filmado en 2018 por Steven Spielberg, estarás familiarizado con la idea. El videojuego infantil Roblox, (cuyo creador salió a bolsa en la Bolsa de Nueva York el pasado mes de marzo), Animal Crossing: New Horizons o el famoso Fortnite Epic Games presenta cada vez más elementos de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, de hecho ha estado proclamando durante muchos meses su deseo de contribuir a la creación de un universo virtual. “Deberíamos pensar en el metaverso como un estado casi sucesor de la internet móvil”, asegura a EL PAÍS el inversor y tecnólogo Matthew Ball a través de cuestionario, “así como la internet móvil se basó en la internet de línea fija de los años 90 y 2000. En En este caso, sin embargo, el avance no consiste en trasladar nuestro PC a un superordenador en nuestro bolsillo, sino en pasar a mundos virtuales persistentes en los que muchas veces trabajaremos, pasaremos nuestro tiempo libre, aprenderemos … y mucho más ”.

Esta idea de persistencia Constituye uno de los pilares sobre los que se basará este nuevo universo paralelo, y es una de las cosas que lo diferencia de un simple videojuego: como en la vida real, este universo virtual no termina ni se reinicia. Siempre estará ahí, así que si construyes o compras una casa en este entorno virtual, estará ahí cuando vuelvas a engancharte.

Escena de la película 'Ready Player One' (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.
Escena de la película ‘Ready Player One’ (2018), dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela de Ernest Cline publicada en 2011.Warner Bros.

El metaverso, en segundo lugar, tiene que presentar una escala masiva. Es algo parecido a lo que sucedió en Ready Player One, donde gran parte de la humanidad usa OASIS, una simulación de realidad virtual, para escapar del mundo real. Así, esta nueva realidad tiene que soportar que millones de personas puedan estar presentes (e interactuar entre sí) en, por ejemplo, un concierto de Foo Fighters realizado en ese mismo metaverso (ojo, no se trata de verlo online (transmisión) desde la computadora de tu casa, pero de estar en la sala virtual y que, si es necesario, una persona puede incluso evitar que veas a Dave Grohl gritando porque es más alto que tú).

Obviamente, la tecnología aún no existe para lograr esta hazaña. En 2019, Fortnite celebró un concierto de diez minutos con el DJ estadounidense Marshmello al que, según dio a conocer la empresa, acudieron 10 millones de personas. En realidad, este no fue el caso: hubo más de 100,000 instancias (una instancia es una copia de una versión ejecutable de un programa) del concierto. Todos estaban ligeramente desincronizados y tenían un límite de 100 jugadores por instancia. Años luz.

El tercer aspecto es clave: accesibilidad e interoperabilidad. Es decir, debe ser accesible desde cualquier dispositivo o sistema operativo. Ésta es una de las razones del éxito de Fortnite, por ejemplo. La interoperabilidad es aún más delicada: idealmente, dentro del metaverso, los usuarios pueden pasar sin problemas de una experiencia a otra (por ejemplo, de Roblox a Facebook oa una determinada plaza), y con la misma identidad digital, la misma billetera digital y con la misma activos digitales, y que estos son utilizables e intercambiables en todas partes. Mark Zuckerberg parece tener la misma opinión. «Creo que una buena visión del metaverso no es lo que construye una empresa específica», dijo en su charla con El borde, “Pero tiene que tener un sentido de interoperabilidad y portabilidad: tienes tu avatar y tus activos digitales, y quieres poder teletransportarte a cualquier lugar. No vas a querer quedar atrapado en las cosas de una empresa ”. «Esta declaración me sorprendió de manera positiva», dice César Córcoles. “Me sorprende y me gusta que se proponga hacer un metaverso abierto. Pero no puedo fiarme del todo ”.

El pilar más ambicioso de este futuro metaverso es la creación de una verdadera economía virtual con, idealmente, un impacto social. En este universo virtual, los usuarios podrán adquirir activos virtuales. Aquí es donde cobran todo el sentido los NFTs (token no fungible), que hasta ahora han ocupado medios informativos para operaciones pintorescas como la venta del primer tweet, el código original de internet o las obras de arte digitales. . Estos NFT operan gracias a la cadena de bloques y permiten dar una identidad única y un propietario específico a un activo digital. Los NFT ya son moneda común en la actualidad. En juegos como Fortnite Se gastan grandes sumas de dinero en la adquisición de activos digitales que permitan disfrutar de más capacidades. Estos activos pueden revenderse en forma de NFT. De hecho, hay una subindustria en el que personas (generalmente en países menos desarrollados) se dedican a minar este tipo de tokens para personas con mayor poder adquisitivo que no quieren dedicar su tiempo a generar esa riqueza.

Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.
Mark Zuckerberg, el 17 de febrero de 2020 a su llegada a la sede de la Comisión Europea.KENZO TRIBOUILLARD / AFP

El sector tecnológico apenas comienza a perfilar cuál puede ser esta nueva realidad. Si alguna vez ocurre. Matthew Ball, sin embargo, tiene pocas dudas al respecto. “El metaverso transformará casi todas las industrias, al igual que PayPal y Skype interrumpieron las tarjetas de crédito y las compañías telefónicas en la década de 1990. También ayudará a transformar categorías que, hasta ahora, han resistido la disrupción, como educación y salud ”. El concepto ya ha aparecido en documentos del propio Gobierno español, que en la Estrategia Nacional España 2050 cita que el “crecimiento del Metaverso” podría conducir a la creación de nuevos tipos de puestos de trabajo, como “Jardinero de Minecraft”.

¿Qué se necesita para que este proyecto explote? Además de la existencia de tecnología que lo permite y hace que la experiencia sea satisfactoria para los usuarios, Córcoles apunta al concepto de aplicación asesina– Una aplicación realmente útil y que atrae a los usuarios. «Cuando salió [el videojuego] Gran Turismo, todos decidimos comprarte la Play Station ”, recuerda. Quizás para abrir el mercado sea necesario poner realidad virtual en las oficinas ”. Sobre todo después de más de un año observando las limitaciones de las videoconferencias, en las que solo miramos un recuadro. “En general, cuando las tecnologías digitales tienen éxito es cuando atacan un problema existente y lo llevan a su terreno, y no simplemente intentan replicar el entorno”, dice Córcoles. «No en vano, el cine tuvo éxito cuando dejó de imitar al teatro».

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